Nastolatkowie wiedzą lepiej

Dorosłym zwykle ciężko zrozumieć świat nastolatka. Podobny problem mają przedsiębiorstwa, które kierują swoje produkty do tej właśnie grupy. Dlatego coraz częściej zamiast zastanawiać się nad tym, co może się spodobać młodym, włączają ich w proces projektowy i pozwalają stworzyć produkty dla samych siebie.

Taki sposób projektowania stał się częścią strategii firmy Meble Vox. Ważnym etapem w całym procesie są badania. Dlatego firma zaprosiła Cogision – zajmującą się wspieraniem procesu projektowania produktów i innowacji do przeprowadzenia badań potrzeb użytkowników – dzieci, młodzieży, osób dorosłych. Były one głównie oparte o warsztaty z młodzieżą, które pozwoliły dokładnie poznać oczekiwania nastolatków co do otaczającej ich przestrzeni.

– W badaniach wzięło udział ponad 110 gimnazjalistów i licealistów oraz ich rodzice, którzy uczestniczyli w takich grach i ćwiczeniach jak projektowanie pokoju dla wroga, stworzenie multifunkcjonalnego gadżetu przyszłości, wymyślenie efektywnego systemu przechowywani nietypowych przedmiotów. Dzięki temu wyzwoliliśmy w nich kreatywność i pozwoliliśmy współtworzyć z razem z nami nowe produkty. Bez aktywnego i twórczego włączenia dzieci i młodzieży mielibyśmy po prostu niepełne dane, które byłyby raczej diagnozą stanu obecnego niż szukaniem innowacyjnych rozwiązań – komentuje Dominika Fiszer z Cogision.

Co-creation, bo tak nazywa się ta metoda jest zupełnie nowym podejściem do kwestii projektowania przedmiotów, usług i przestrzeni. Jeszcze niedawno korporacje wynajmowały designerów, którzy mieli wymyśleć co będzie użyteczne, potrzebne i wygodne dla potencjalnych klientów. Jednak, od kiedy klienci stali się bardziej świadomi, a przez to i wymagający, coraz trudniej trafić w ich gusta. Co więcej, ilość produktów na rynku sprawia, że nie jest łatwo stworzyć coś innowacyjnego. Dlatego też duże korporacje coraz częściej zapraszają do współpracy użytkowników. Co-creation sprawia, że w firmach od początku procesu projektowego łączy się wszystkie elementy: badania konsumenckie, projektowanie, działania marketingowe. Co więcej, typowymi analizami rynkowymi nie zawsze można byłoby uzyskać tak trafne wyniki. Obecnie uważa się, że pierwotna wiedza powstała przy pierwszym kontakcie z produktem opiera się bardziej na intuicji i nieświadomych bądź podświadomych procesach umysłowych, aniżeli na rzeczowych informacjach na jego temat. W tym kontekście co-creation jest narzędziem do tworzenie lepszych, szybszych i mniej ryzykownych innowacji. Dzięki bardziej uważnemu projektowaniu można uniknąć wielu błędów popełnianych na każdym etapie tworzenia. Chroni to firmy przed utratą dużych nakładów finansowych, które mogą być przeznaczone na rozwój.

Samo zaangażowanie klientów w projektowanie produktu może skutkować wzrostem lojalności konsumenckiej. Potencjalny użytkownik, a z czasem klient konkretnej firmy, buduje z nią więź opartą na zaufaniu i relacji wymiany, która nie jest już tylko transakcją, ale aktywnym uczestniczeniem. To zwiększa prawdopodobieństwo pozytywnych opinii przekazywanych wśród klientów tzw. pocztą pantoflową, a w dobie Internetu, licznych forów internetowych, blogów oraz portali społecznościowych opinie o produkcie lub usłudze są transmitowane w bardzo szybkim tempie.

Część z rozwiązań oferowanych przez co-creation firmy wykorzystują już teraz. Producenci branży spożywczej proszą klientów o zaproponowanie smaków swoich produktów, które potem wchodzą w skład ich oferty. Niektóre z firm odzieżowych pozwalają zaprojektować wzór na swoich ciuchach w Internecie. Dzięki temu klient dostaje unikalną rzecz, a producent wiedzę jak powinien wyglądać ich produkt.

Internet nie tylko stał się narzędziem do komunikowaniem się z klientem, ale też radykalnie zmienił jego postrzeganie rzeczywistości. Dzięki szybkiemu dostępowi do informacji siła ekspertów wyraźnie zmalała. Interesującym przykładem jest służba zdrowia. Kiedyś wizyta u lekarza wiązała się z uzyskaniem informacji, które były dla pacjenta „świętą” receptą. Ściśle postępował zgodnie z wytycznymi doktora, który w jego oczach był ekspertem. Obecnie wizyta u jednego lekarza nie wiąże się z otrzymaniem diagnozy, która w naszym mniemaniu byłaby ostateczna. Prawdopodobnie pacjent sam zacznie dodatkowo zasięgać różnych informacji na temat dotykającego go schorzenia czy proponowanych badań. Dzieje się tak również z wprowadzanymi na rynek produktami, które użytkownik sprawdza na wielu płaszczyznach.

Współtworzenie zakłada, że opinia użytkowników jest równie ważna, co opinia ekspertów z konkretnej dziedziny. W wypadku mebli Young Users młodzież była ekspertami w użytkowaniu mebli. Za pomocą ćwiczeń badawczych opartych o trening twórczości i kreatywności, badani sami rozwiązywali, czasami w bardzo nietypowy sposób, dotychczasowe problemy związane z meblami i przestrzenią.

– Przeprowadzenie ćwiczeń badawczych to dopiero pierwszy etap prac nad produktem. Następnie należy uporządkować i zrozumieć zebrane dane oraz znaleźć odpowiednie kryteria ich analizy. Nie zawsze to co wprost mówią badani jest tym na czym naprawdę im zależy. Praca z młodzieżą, jeśli chodzi o specyficzny język, inny system wartości oraz oczekiwań była dla nas szczególnym wyzwaniem – dodaje Dominika Fiszer.

Jak dalej wykorzystuje się badania? Wyniki są analizowane przez zespół projektowy – wybierane zostają dominujące potrzeby, wartości użytkowników. Warto zaznaczyć, że od początku w multidyscyplinarnym zespole pracują ze sobą: projektant, handlowiec, marketingowiec, design manager, brand manager, konsultanci designu, specjaliści od badań, technologowie. Rola każdego jest równie istotna, dopełniają się kompetencjami i doświadczeniem tworząc nową, pełną wizję. Po wspólnych warsztatach powstaje brief produktowy, który trafia do projektantów. Ideą co-creation jest to, że każdy z członków zespołu projektowego ma swój udział i realny wkład w ostateczny kształt nowego produktu. Cały ten proces trwa około dwóch lat, a jego zwieńczeniem jest efekt wizualny należący do projektanta. W przypadku kolekcji Young Users by Vox była to Marta Krupińska.

– Nieczęsto zdarza mi się pracować nad tak przemyślanymi koncepcjami. Najciekawsze jest, że nastolatkowie potrafili podejść do tak banalnej i codziennej przestrzeni jaką jest ich pokój w tak nowatorski i niezwykły sposób. To pokazuje tylko, że kwestia mebli, czy ogólnie całego wystroju naszych mieszkań, nie jest kwestią zamkniętą i zapewne jeszcze nieraz będziemy zaskoczeni tym jak dziwny, a przy tym wygodny może być konkretny mebel – mówi Marta Krupińska.

Sesje co-creation pokazały, że młodzież i dzieci mają bardzo nowoczesne podejście do otaczającej ich przestrzeni, co jest odbiciem ich stylu życia.

Przede wszystkim młodym zależy na mobilności i zmienności w ich pokoju. Ciężkie i stabilne meble są dla nich reliktem przeszłości. Oczekują oni od przestrzeni szybkiego dostosowywania się do ich potrzeb. Dla nastolatków ich pokój jest ich całym światem. Nie mają takiego komfortu jak dorośli, którzy mogą używać kilku pomieszczeń: jednego do spania, innego do pracy, a jeszcze innego do rozrywki. Pokój nastolatka jest wszystkimi tymi miejscami naraz. To sprawia, że meble muszą szybko zmieniać swoje funkcje. Łóżko na którym się śpi za chwilę staje się z siedziskiem dla kilku osób. Biurko z miejsca przeznaczonego na naukę szybko przekształca się w miejsce do zabawy. Wymaga to, aby meble dla młodzieży były bardzo przemyślane. Zauważono, że nastolatkowie używają mebli inaczej niż wynikałoby to z ich pierwotnego zastosowania. Przecież niewiele jest krzeseł w pokojach nastolatków, które nie są zarazem szafami.

Młodzi nienawidzą schematów i tego samego oczekują od otaczających ich miejsc. Chcą się wyróżniać, łamać zasady, przekładają asymetrie nad ład i porządek. Te oczekiwania sprawiły, że meble Young Users składają się modułów, które można swobodnie łączyć ze sobą i tworzyć unikalne zestawienia. Ponadto każdy z nich można uzupełnić o nakładki na fronty, co daje dodatkowe możliwości kreowania własnej przestrzeni. Oprócz nakładek zmieniających kolor dostępny są także takie z iluzjami optycznymi albo tarczą do darta.

Pokój zmienia się nie tylko dynamicznie z godziny na godzinę, ale również wraz z dorastaniem dziecka. Badania wykazały, że 34% rodzin urządza pokój od nowa, gdy dziecko idzie do pierwszej klasy. U 20% rodzin taka zmiana zachodzi, gdy dziecko rozpoczyna liceum. Z drugiej strony nastolatkowie lubią rzeczy stare, popisane, poniszczone, z charakterem, dzięki temu pokój jest jeszcze bardziej ich. System Young Users pozwala dostosowywać wciąż te same meble do zmieniających się potrzeb.

Przy okazji projektu spytano także rodziców jak widzą pokój swoich dzieci. Według badań ponad 80% rodziców liczy się ze zdaniem dziecka przy wyborze mebli do jego pokoju. Z drugiej strony 70% z nich uważa, że mebli powinny również pasować do wystroju całego mieszkania.

– Wszyscy wiemy jak ciężko pogodzić dwa pokolenia. Stawia to przed producentami jeszcze jedno niełatwe wyzwanie: jak stworzyć produkt, który będzie podobał się nastolatkom, a rodzice będą chcieli go kupić. Wydaje się, że w wypadku mebli Young Users się to udało, o czym świadczy sukces na międzynarodowych targach w Mediolanie, Kolonii oraz realna sprzedaż nowej kolekcji – podsumowuje Dominika Fiszer.

 

PRportal.pl – informacje prasowe dla biznesu